[MTGA] 5C祭殿 – 1

[MTGA] 5C祭殿 – 1

MTGAがMacに対応した頃、MTGにゆるーく復帰して遊んでいたときによく回していたのがこのデッキ。
ティア1と言われるようなメタの中心にある流行りのデッキよりも、メタ外のデッキ(俗に言うローグデッキとかファンデッキ)が好きで、ヒストリックにフォーマットを移した今もたまーに回してるくらいには好き。

現在は神河、統率者、アリーナ専用カードと祭殿関連のカードが増えてより強化されていてさらに楽しいことになってるけど、種類が増えた分諸々のバランス調整が難しいことに…
ということで、今回は自分が使っていた初代5C祭殿デッキについて自分なりに分析してみる。

デッキレシピ

まずはデッキレシピ 。
日本語版だとインポートエラーが起こることも多々あるため英語版もセットで。

デッキ
2 平地 (ZNR) 267
1 島 (ZNR) 269
1 沼 (ZNR) 274
2 山 (ZNR) 277
3 森 (ZNR) 279
2 寓話の小道 (M21) 246
1 枝重なる小道 (ZNR) 258
1 陽光昇りの小道 (ZNR) 259
1 清水の小道 (ZNR) 260
1 岩山被りの小道 (ZNR) 261
1 針縁の小道 (ZNR) 263
1 河川滑りの小道 (ZNR) 264
1 樹皮路の小道 (KHM) 251
1 荒廃踏みの小道 (KHM) 252
1 闇孔の小道 (KHM) 254
1 連門の小道 (KHM) 260
1 欺瞞の神殿 (THB) 245
1 天啓の神殿 (M21) 252
1 静寂の神殿 (M21) 255
1 凱旋の神殿 (M21) 256
1 這い回るやせ地 (ZNR) 262
1 穏やかな光の聖域 (M21) 33
2 静かな水の聖域 (M21) 68
4 石の牙の聖域 (M21) 120
1 廃れた高地の聖域 (M21) 157
3 豊かな実りの聖域 (M21) 203
3 万物の聖域 (M21) 225
2 払拭の光 (THB) 4
2 エルズペスの悪夢 (THB) 91
2 空の粉砕 (THB) 37
4 嵐の怒り (THB) 157
2 希望の光 (IKO) 20
4 活力回復 (KHM) 23
2 ヘリオッドの介入 (THB) 19
2 精神迷わせの秘本 (M21) 232
Deck
2 Plains (ZNR) 267
1 Swamp (ZNR) 274
1 Island (ZNR) 269
2 Mountain (ZNR) 277
3 Forest (ZNR) 279
2 Fabled Passage (M21) 246
1 Branchloft Pathway (ZNR) 258
1 Brightclimb Pathway (ZNR) 259
1 Clearwater Pathway (ZNR) 260
1 Cragcrown Pathway (ZNR) 261
1 Needleverge Pathway (ZNR) 263
1 Riverglide Pathway (ZNR) 264
1 Barkchannel Pathway (KHM) 251
1 Blightstep Pathway (KHM) 252
1 Darkbore Pathway (KHM) 254
1 Hengegate Pathway (KHM) 260
1 Temple of Deceit (THB) 245
1 Temple of Epiphany (M21) 252
1 Temple of Silence (M21) 255
1 Temple of Triumph (M21) 256
1 Crawling Barrens (ZNR) 262
1 Sanctum of Tranquil Light (M21) 33
2 Sanctum of Calm Waters (M21) 68
4 Sanctum of Stone Fangs (M21) 120
1 Sanctum of Shattered Heights (M21) 157
3 Sanctum of Fruitful Harvest (M21) 203
3 Sanctum of All (M21) 225
2 Banishing Light (THB) 4
2 Elspeth's Nightmare (THB) 91
2 Shatter the Sky (THB) 37
4 Storm's Wrath (THB) 157
2 Light of Hope (IKO) 20
4 Revitalize (KHM) 23
2 Heliod's Intervention (THB) 19
2 Mazemind Tome (M21) 232

祭殿の効果

祭殿サイクルは場に出ている祭殿の数によって効果が強化されていく。
当時のスタンで使用できた祭殿(M21)の効果はざっくり以下の通り。

・白:5Wでクリーチャー1体をタップする(祭殿1枚につき起動コストが1軽減される)
・青:戦闘前メインフェイズの開始時に祭殿の数分ドローして1枚捨てる
・黒:戦闘前メインフェイズの開始時に祭殿の枚数分ドレイン
・赤:1マナ+土地or祭殿1枚捨てて、クリーチャーかPW1体に祭殿の数分ダメージ
・緑:戦闘前メインフェイズの開始時に好きな色1色のマナを祭殿の枚数分加える

そして5色祭殿(万物の聖域)の効果は
・自分のアップキープ開始時に墓地orライブラリーから祭殿を1枚場に出す
・祭殿を6つ以上コントロールしている場合、自分の祭殿の誘発効果が2回誘発する

6種全てを集めることで、青、黒、緑の祭殿の効果が2回誘発するようになる。
つまり黒祭殿の最大12点ドレインがこのデッキの勝ち手段になる。

祭殿の採用枚数

祭殿の採用枚数はそれぞれ以下の通り。
・白 1枚:序盤に置いてもマナが足りなくて能力を使えないため1枚
・青 2枚:後半になる程欲しくなり、どこかで直引きもしたくなるため2枚
・黒 4枚:フィニッシュ手段で初手から欲しいため4枚
・赤 1枚:クリーチャー・PWにダメージを飛ばせるけど、そこは全体除去があるため1枚
・緑 3枚:マナサポートをしてくれ、黒祭殿の次のターンに出せると嬉しいため少し多めの3枚
・5色 3枚:引きすぎてもマナが揃わず出せないため3枚

白と赤を1枚しか採用していないため、このどちらかが追放されてしまうと6枚揃わなくなってしまう。
とはいえ、まず狙われるのは黒で、次に青あたりが割られる印象。白と赤は5色祭殿でライブラリーまたは墓地から釣ってくることが多いため、場に出るのは終盤になることも多く、1枚でもそれほど問題なく動けてる。
ただし、デッキレシピが見えない、かつBO1用だからということも大いにあると思う。

戦略的な話

このデッキの勝ち手段は、2つ
 1. 黒祭殿の最大12点ドレインで相手のライフを削り切る
 2. 這い回るやせ地 を育てて殴り切る
とはいえ、やせ地でライフを削り切れるだけのマナがあるなら概ね祭殿で削り切ってるはずなので、実質祭殿によるドレインの一点突破のみ。

5色を揃えるのは時間がかかるため、どうしても低速なデッキになってしまう。
そこで時間を稼ぐために、このデッキではライフゲインと全体除去を多めに採用することにした。これでアグロ相手にもなんとか戦えるレンジへ持ち込むことができるようになった。

なので戦略はシンプルに、ライフゲインや全体除去でゲームのペースダウンを図りつつ、6つの祭殿を揃えるというも。

マナ基盤の話

このデッキは特にマナ基盤の調整が重要になる。
このデッキの理想の理想の動きとして、最序盤では黒、次に緑、次に白or赤、最後に青の順番でマナが欲しくなります。以下、順を追って説明。

まず最序盤に欲しいのが黒マナ。
2ターン目に黒祭殿を置けると3ターン目から毎ターン1点ドレインができるようになる。これは延命戦略的にも重要になるため、最序盤は黒マナがとにかく欲しくなる。

次に欲しいのが緑マナ。
緑祭殿を設置できれば次のターンから好きな色1色が確保できる。後続の祭殿を設置するためにもマナ加速は重要になるため序盤の緑マナの重度も高め。

次に欲しくなるのが白or赤マナ。
これは僕のカードプールが大きく影響している話ですが、このデッキでは全体除去に「空の粉砕」と「嵐の怒り」を採用している。どちらもダブルシンボルであるため、4ターン目に撃つのはなかなか難しい。しかしアグロ相手には4〜5ターン目に撃てないとそのまま押し切られてしまう。
なので全体除去を構えるためにもこのどちらかのマナが最低2つ欲しくなる。
「払拭の光」や「活力回復」を採用している分、白の方が若干受けは広いが、「嵐の怒り」を4枚採用している関係で赤が欲しいケースも多々ある。

最後に欲しくなるのが青マナ。
このデッキでは青マナを要求するスペルは「静かな水の聖域」と「万物の聖域」の計5枚のみ。そしてどちらも4マナ、5マナと重いためマナ基盤が揃う後半で手に入ればいい。
そして青祭殿は1枚だけでは1枚ドロー&1枚ディスカードなので手札が増えない。手札の入れ替えだけでもしたいというケースはあるが、そこは「精神迷わせの秘本」や「活力回復」に任せようという方針。
なので青祭殿は手札を増やせるように、先に他の祭殿を1枚以上場に出してからプレイすことが多いため、青マナの重度は最も低く設定している。

ということで各色の重度は以上。
全体除去を「嵐の怒り」から「ドゥームスカール」あたりに差し替えれば赤マナの要求もかなり下がって、白・黒・緑に寄せた土地にできるかも。ただ、「ドゥームスカール」はそのままでは5マナ要求なのが使用感としてどうなのか気になるところ。
予顕すれば3マナになるとはいえ、予顕の2マナ捻出が序盤は難しいし、うーん…
まぁ今度やってみよう。

ちなみに、終盤になって欲しくなるのは白マナ。
赤祭殿の能力起動には色マナが要求されないが、白祭殿の能力起動には白マナが要求される。
終盤、全体除去をあらかた撃ち終わったあとや、破壊不能クリーチャー相手には白祭殿がよく活躍してくれる。一方で白マナが要求されるため、能力を起動できる回数に制限がかかってしまう。
なので両面土地を置く場合、白が多めになるように設置するとロングレンジになったときに少し楽になったりする。

また、祭殿デッキでは「イリーシア木立のドライアド」を採用しているデッキをよく目にしました。
毎ターン土地を1枚追加でプレイできることと、自分の土地が全ての色を出せるようになるのは大きなメリットで上記の問題を解決できそうだが、ドライアドはクリーチャーであるため除去されやすいのが個人的には難点となった。
アグロのようなクリーチャー主体の相手には序盤で全体除去を撃ちたいことが多く、そのときにドライアドも巻き込まれてしまうのでここにはイマイチ噛み合わないなとも。
「彩色の灯篭」はスタン落ちで当時は使えなかったが、ヒストリックになった今は使えるし、このデッキでも採用を考えてみるか。

土地の話

両面土地はなんだかんだ全種類揃っていたのでとりあえず1枚ずつ採用。
そして一番悩ましいのが俗にいうスクライランド。
場に出たときに占術1ができるのはありがたいが、タップインなのでどうしてもテンポが悪くなってしまうため、4枚採用に留めた。この4枚を採用した理由は概ね以下の通り。

欺瞞の神殿(青 / 黒)
最序盤に欲しい黒と、終盤に欲しい青の組み合わせで使いやすい。
青が終盤に欲しくなることが多いのは上に書いた通りだが、序盤に青マナが確保できていると後続の両面土地や寓話の小道で白や赤を優先しやすくなるため、初手で置けると嬉しい。

凱旋の神殿(赤 / 白)
全体除去で要求される白と赤を出せるため。
手札に全体除去がある状態であればその色に寄せて土地を置くことができるが、手札にない場合はどちらに寄せればいいのか無限に悩むことになる。当然裏目ることも多々ある。そんなときにはこの1枚。

静寂の神殿(白 / 黒)
序盤に欲しい黒と、白祭殿の受けのために終盤いっぱいほしくなる白の組み合わせ。
白は全体除去にもライフゲインにも使えるため、これも序盤にあると嬉しい1枚。

天啓の神殿(青 / 赤)
静寂の神殿で白マナに寄せたため、もう一つの全体除去のために赤マナを確保。
そして欺瞞の神殿で触れたように、青マナを確保できていると両面土地や寓話の小道での悩みを減らせるため青 / 赤を採用。

基本土地は緑祭殿を引き込んだときの受けを広げるために森を一番多く3枚採用。
平地・山は全体除去で要求値が高いため2枚ずつ、残りは島と沼は1枚ずつ採用。
黒マナは序盤で欲しいものの1つあれば十分なため、スクライランドや両面土地まかせ。

最後に這い回るやせ地
これはお守りのようなもの。
祭殿が6種揃うと毎ターン緑祭殿から12マナ出てくるため、マナフラ対策兼影のフィニッシャー。
12マナ出てる時点で12点ドレインもしているため、残りのひと押しに使うことが稀によくある。

その他の採用カード

これは僕のカードプールの中から良さそうなものをピックアップした結果。
リミテが苦手ということもあってジェムもあまり増やせず、ワイルドカードも少なめなので…
(とはいえ、改めて見るとレア多いデッキだな…)

払拭の光 / エルズペスの悪夢
主にクリーチャー除去に採用。
エルズペスの悪夢は、2ターン目の黒祭殿からの3ターン目の除去と動けるのでなかなかいい感じ。
ついでにハンデス、墓地追放も何かと便利。

希望の光 / ヘリオッドの介入
ライフゲインorエンチャント・アーティファクト除去のモードが選べるため採用。
エンチャント除去が意外と刺さる場面もあって、持っててよかったと思うこともしばしば。
ミラーマッチの時に一方的に相手の祭殿を全部割ると、同じ祭殿好きとして少し申し訳なくなる。
そして大体コンシード…

活力回復 / 精神迷わせの秘本
ライフゲイン&ドローを進めることができるため採用。
2マナ、3点ゲイン、1ドローの活力回復にはよく助けられてる。
精神迷わせの秘本はゲインまで時間はかかるものの、占術もドローもどっちも助かるし、何より色マナを気にしなくていいのはすごく心強い。

苦手なデッキ

苦手なデッキの筆頭はなんといっても、エンチャント絶対許さない系のデッキ。
当時のカードで言えば、採用するデッキはほとんどなかったと思うが「猫の君主」はまさに天敵。この猫が出ていると、猫に戦闘ダメージを与えられるとエンチャント・アーティファクトが破壊さていく。
イニストラードの「激情の罠破り」も裏返るともうどうしようもない。攻撃のたびにエンチャント割られるとかハードモードどころの話じゃない。
あと「水晶壊し」にもいまだによく泣かされる。

そして追放除去系も無理。当時のスタンでは「精霊龍、ウギン」を出されたら投了待ったなし。
6種揃った返しのターンでウギンを出され、ーX能力を X=5 で打たれて即投了なんて何度あったことか…
似たようなカードとして神河:輝ける世界で入ってきた「告別」も投了案件。
破壊されて墓地に行くならなんとか立て直せないこともないが、追放されると本当に何もできない。

そして当時のスタンでとにかく嫌いだったデッキが「ディミーアローグ」
ティア1で実績もあって強くて、使ってる側は気持ちよくなれるし、使いたくなる気持ちもわかる。だけどそのせいで使用者が多くてとにかく当たりまくる。
切削で祭殿を落とされ、ようやく唱えた祭殿をカウンターされ…
元々低速なデッキがさらにペースを崩さる一方で、ならず者ビートで無茶苦茶される。
ほんとあのデッキ嫌い。
ひどい時は、初手青マナからの遺跡ガニを出されただけで投了してたレベルで嫌い。

まとめ

ということで、個人的に好きでいまだに回すことのある祭殿デッキをあらためて自己分析してみた。
こうして各カードの枚数や採用した理由を言語化するのは難しいけど楽しいな。新しい課題とかも見えてくるし。
まだまだ使ってみたいカードもいっぱいあるし、今後もゆるーくワイルドカードを集めながらブラッシュアップしてひっそり祭殿デッキを楽しもう、そうしよう。

「生命起源の御神体」を採用して緑に寄せた祭殿デッキも作って回しているので、そちらの分析もまた別に機会に。

もしこのカードを使ったら安定しそう、楽しくなりそうといったアイデアなどあれば、是非コメントをよろしくお願いします。

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